Что такое виртуальные миры и есть ли у них будущее?
Углубление в идею мета-вселенной
Термин «метавселенная» ворвался в обиход не так долго назад, но его истоки происходят глубоко в фантастику. Впервые понятие появилось в произведении Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где писатель изобразил виртуальный мир, в котором люди общаются через образы. Сегодня метавселенная с такими системами Вулкан казино, – это уже не просто сюжет фантастической повести, а динамично развивающаяся технологическая действительность.
Виртуальные миры могут стать платформой для всеобъемлющих проектов: люди с инвалидностью получают перспективу путешествовать по миру без физических преград; учреждения казино Вулкан проводят фандрайзинговые забеги внутри цифровых миров.
Главные характеристики метавселенных
Эти валюты можно менять на наряды для аватаров, аксессуары или даже недвижимость! Например, участок почвы в Decentraland может иметь цену несколько тыщ долларов США по курсу криптовалюты MANA.
- Непрерывность: миры пребывают независимо от участия участника.
- Связь: пользователи могут вступать в контакт между собой и с внешней средой.
- Финансы: внутренняя экономика с возможностью трейдинга цифровыми ресурсами.
- Персонализация: создание уникальных персонажей и материалов.
- Масштабируемость: потенциал параллельного участия миллионов участников.
Виртуальная среда (VR) позволяет полностью погрузиться в цифровое мир с помощью специальных гарнитур (например, Meta Quest или HTC Vive). Улучшенная действительность (AR), с другой стороны, встраивает виртуальные элементы на реальный окружение через телефоны или очки (яркий пример – Pokémon Go).
Эволюция цифровых пространств: от Second Life до нынешних платформ
Техники блокчейна обеспечивают воплотить распределенную экономику в рамках метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые цифровые активы) дают возможность закупать эксклюзивные объекты: одежду для персонажа, участок или даже художественные работы внутри цифровой вселенной.
- Roblox – платформа для разработки индивидуальных гейм-проектов и социальных пространств.
- Fortnite – первоначально шутер с третьего лица превратился в площадку для концертов (например, концерт Трэвиса Скотта привлекло внимание более 12 миллионов зрителей).
- VRChat – коммуникационная платформа для взаимодействия с помощью VR-устройств.
- Decentraland – распределенный цифровой пространство на основе блокчейна Ethereum.
Эти черты отличают виртуальные миры от традиционных онлайн-игр или общений в чате. Тут формируется полная замена реальной среды – со личными правилами, хозяйством и культурой.
Техники за фоном виртуальных миров
Чтобы осознать феномене виртуальных миров в более широком смысле, следует определить их главные характеристики:
Цифровая и расширенная реальность
Современное понимание метапространства содержит в себя интеграцию виртуальных пространств, усиленной и цифровой реалий, цифровых экономий и интерактивных систем. Это не не самостоятельное софт или игра, а больше как система онлайн казино взаимосвязанных вселенных, в которых пользователи могут работать, обучаться, общаться и развлекаться.
Ненатуральный ум
Согласно анализу исследовательской компании Newzoo за минувший период:
Цепочка блоков и NFT
Данное говорит о факте, что внимание к метавселенным среди молодежи стабильно значителен – во многом благодаря возможности самовыражения и недостатку географических границ.
Облачные вычисления
Всякий из данных проектов по-своему осуществляет концепцию метавселенной: некоторые ориентируется на созидание пользователей, другие на массовые события или связь с криптовалютами.
Цифровая вселенная перспективой пользователя: переживания молодежи
Для поколения Z и поколения альфа цифровая среда стала естественной частью повседневности. Они без труда переключаются в пределах мессенджерами, социальными сетями и геймами. Виртуальная вселенная для этих людей – это естественное развитие обычных онлайн-платформ.
AI несет ответственность за правдоподобное характер NPC (неигровых персонажей), создание контента в реальном времени и даже контроль чатов. Например, программы в состоянии автоматически обнаруживать негативное отношение или генерировать неповторимые пейзажи для любого участника.
- Более 80% юных индивидов 13–24 годиков по крайней мере один раз бывали на виртуальные мероприятия (шоу, экспозиции).
- Порядка 60% думают, существенным способность настроить собственного аватара.
- Свыше трети на данный момент применяли использовать VR-шлемы по крайней мере раз в месяц.
Несмотря вопреки стремительный рост внимания по отношению к теме, у идеи есть свои лимиты:
Применение цифровых вселенных за пределами развлечений
Образование
Цифровые классы позволяют проводить уроки по всему миру с ощущением полного погружения. Пофантазируйте себе занятие истории Античного Египта непосредственно возле гробниц Гизеха или лабораторную работу в области химии без опасности настоящих взрывов! Университеты уже проводят эксперименты с уроками в VR; например, МГУ организовывал пилотные программы по строительству зданий с использованием Oculus Rift.
Профессия
Общественные инициативы
Построение глобальной виртуальной вселенной зависит от сочетания нескольких одновременно инновационных разработок:
Мастерство и культура
Финансы виртуальных миров: как она функционирует?
- Robux (Roblox)
- V-Bucks (Fortnite)
- MANA (Virtual World)
Клауд услуги обеспечивают эластичность: огромное количество серверов по всему миру обеспечивают миллионам пользователей находиться онлайн одновременно без лагов и падений системы.
Трудности эволюции цифровых вселенных
Говоря о развитии метавселенной, невозможно не упомянуть Second Life – одну из первых попыток создать устойчивый цифровой мир. Запущенный в 2003 году, проект предоставлял пользователям возводить дома, организовывать компании и даже проводить концерты в пределах цифрового пространства. Хотя вершина популярности Second Life был в разгар 2000-х годов, платформа существует до сих пор и сохранила свою аудиторию.
Технические ограничения
Правовые проблемы
Защита информации
Эмоциональные опасности
Как российские компании относятся на виртуальные миры?
- VK представила свою систему VK Метауниверсум с фокусом на корпоративное обучение.
- Yandex тестирует с сервисами расширенной виртуальности для навигации по населенным пунктам.
- Mail.ru Group вкладывает деньги в создание общественных VR-аппликаций через дочерние фирмы MY.GAMES.
Российский Политехнический институт инициировал обучающий программу, в котором студенты учатся разрабатывать цифровые вселенные под руководством специалистов IT-индустрии страны. Аналитики замечают рост количества {новых компаний